Brainstorming
Consiste
sencillamente en una reunión de personas que proponen soluciones a
un problema o que sencillamente dan ideas acerca de algo conforme se
les van ocurriendo. El hecho de que se realice en grupo permite que
una idea formulada por una persona sirva como detonante para la
generación de una idea relacionada en la mente de otra persona, y
así sucesivamente. Esta construcción grupal de ideas es la que
convierte al brainstorming en una técnica de creatividad tan
utilizada en grupos de trabajo. Es
cierto que el pensamiento colectivo puede generar ideas ricas y
productivas, pero también hay personas cuyo pensamiento creativo
funciona mejor en soledad, aislados de los grupos de gente. Por
tanto, una solución podría ser realizar el brainstorming en dos
etapas: En
la primera etapa, los miembros del grupo analizan y piensan en el
problema de forma individual. En la segunda etapa, los miembros del
grupo se reúnen para proponer lo que a cada uno se le ha ocurrido y
para formular ideas nuevas que surjan en su mente a raíz de las
proporcionadas por sus compañeros. O incluso se podría establecer
una tercera etapa en la que, tras la puesta en común, se volviese a
trabajar de forma individual sobre lo surgido en la reunión, antes
de la presentación de las soluciones finales.
El
Método Walt
Disney diferencia
tres caras del pensamiento humano, cada una de ellas con sus
características propias: La
cara soñadora.
Es aquella que eleva el pensamiento creativo a su máximo exponente.
Esta cara todo lo puede imaginar y cree que todo es posible. La
cara realista.
Es aquella que tiene los pies en la tierra y que frena el optimismo
extremo de la cara soñadora. Es capaz de evaluar información del
entorno y centrarse en el “cómo”, es decir, “¿cómo puede
convertirse en realidad lo que ha ideado la cara soñadora?”. En
caso de no encontrar una respuesta, supondría una señal de que la
idea propuesta por la cara soñadora no es realista ni, por lo tanto,
factible. La
cara crítica.
Es aquella que se centra en todo lo negativo, en lo malo que puede
pasar si, tras haber pasado la criba de la cara realista, una idea
decide llevarse a la práctica. Esta cara se centra en los riesgos y
simula mentalmente un futuro en el que esa idea se ha puesto en
marcha. Se pregunta sobre todo “¿qué puede salir mal?” y
“¿merece la pena asumir este riesgo?”.
Los seis sombreros para pensar
si
bien el método Walt Disney nos mostraba tres caras del pensamiento
humano, la técnica de los seis sombreros para pensar del experto en
creatividad Edward de Bono (autor maltés del cual tenemos un
artículo escrito especialmente sobre él), nos muestra seis. La base
de esta técnica consiste en crear grupos de seis personas en los que
cada uno se ponga en la cabeza un sombrero de un color determinado.
En concreto, los seis colores serán azul, blanco, amarillo, negro,
rojo y verde. Cada color tiene un rol y cada persona deberá adoptar
ese rol. Sombrero
azul.
Tiene el rol de moderador. Sombrero
blanco.
Proporciona datos objetivos, sin entrar en ningún tipo de juicio,
interpretación u opinión. Sombrero
amarillo.
Da un punto de vista optimista, positivo, siempre destacando lo bueno
de las situaciones surgidas durante el debate. Sombrero
negro.
Proporciona un punto de vista pesimista, negativo, siempre destacando
lo malo de las situaciones surgidas durante el debate. Sombrero
rojo.
Se centra en las emociones que le hace sentir la situación en un
momento determinado. Cada vez que interviene, expresa únicamente
cómo se siente, sin necesidad de explicarlo ni de justificarlo.
Sombrero
verde.
Tiene el rol creativo y se centra en dar ideas, sin importar lo
realizables o irrealizables que sean.
La caja morfológica
consiste en crear una tabla con el número de columnas que nosotros
deseemos. Cada columna debe representar un atributo, característica
o parte de un todo mayor. Por ejemplo, si quisiéramos utilizar la
caja morfológica para crear dinámicas y actividades que combinasen
partes de distintas materias escolares, podríamos asignar cada
columna a una materia. El número de filas que colocaremos debajo de
cada materia también lo elegiremos nosotros, un campo de estudio
propio de la materia que se encuentra en la misma columna. Nos
quedará algo así:
Matemáticas
|
Lengua
|
Inglés
|
Ciencias Sociales
|
Geometría
|
Ortografía
|
Vocabulary
|
Historia
|
Aritmética
|
Léxico
|
Listening
|
Economía
|
Álgebra
|
Sintaxis
|
Pronunciation
|
Geografía
|
Una
vez cubierta la tabla, el siguiente paso consiste en crear
combinaciones aleatorias (o no) entre las distintas columnas. Es
decir, elegir de forma aleatoria (o no) una celda de la primera
columna, una celda de la segunda columna… y así sucesivamente. De
esta forma, obtendremos un listado de varios tipos de conocimiento
que se tratan en el aula en materias distintas. Con estos tipos de
conocimiento, la pregunta que debemos formularnos es: ¿cómo se
conectan entre sí? A muchos alumnos les cuesta seguir el ritmo de
las clases porque sus cerebros sienten que tienen que procesar muchos
grupos de información aislada, sin conexión entre sí, y eso
requiere mucho gasto de energía, con lo cual deciden no prestar
atención y no mostrar interés. Para facilitarles esta tarea a los
cerebros de nuestros alumnos, darles ejemplos de conexión entre
diferentes materias es una excelente solución. Ejemplo:
La
geometría es la parte de las matemáticas que estudia los puntos,
las líneas, las figuras y sus relaciones. Conocer estas relaciones
en dos dimensiones es muy importante como base para poder realizar
manualidades en tres dimensiones. Además, al estudiar geometría
encontraremos muchas palabras nuevas que nos ayudarán a ampliar
nuestro léxico. Por otra parte, tras construir nuestras manualidades
podremos venderlas si tenemos claros ciertos conceptos de economía,
para lo cual necesitaremos a su vez más léxico relacionado con
ella. Si, además, debemos venderlas a una empresa extranjera,
probablemente tendremos que intercambiar e-mails con ella en inglés,
con lo que el writing se vuelve esencial.
De
esta forma, estamos haciendo ver a nuestros alumnos no solo que puede
haber muchas conexiones entre los distintos conocimientos que están
adquiriendo en el aula, sino que también estamos destacando su
utilidad práctica en la vida real. Lo importante es que la técnica
cumpla su objetivo, en este caso educativo: enseñar a nuestros
alumnos a conectar entre sí los conocimientos que adquieren en el
aula para que perduren más tiempo en su memoria, así como aprender
a encontrarles una utilidad práctica en la vida real y según los
gustos de cada uno.
La inversión Consiste,
como su propio nombre indica, en invertir algo, en darle la vuelta,
en decir lo contrario para así poder generar una idea nueva y
valiosa. ¿Cómo podemos conectar esta técnica de la inversión con
la educación en el aula? Invertimos
el enunciado
“el profesor imparte la lección y el alumno la escucha” y
obtenemos “el alumno imparte la lección y el profesor la escucha”.
Provocar que los alumnos participen de forma activa en la
construcción de la lección les ayuda a utilizar un pensamiento
mucho más activo que les permitirá aprender y recordar más y
mejor. Invertimos
el enunciado
“en los exámenes nos dan preguntas para las que debemos encontrar
una respuesta” y obtenemos “en los exámenes nos dan respuestas
para las que debemos encontrar una pregunta”. Siempre y cuando las
respuestas sean cortas, puede exigir un mayor esfuerzo intelectual
para el alumno encontrar una pregunta que se adecúe a ella y, por lo
tanto, un mayor aprendizaje.
Un
ejemplo muy claro de esto lo obtenemos en las Mátemáticas: si
queremos comprobar que nuestros alumnos han comprendido correctamente
el concepto de división, es mucho más eficaz que les proporcionemos
un número para que ellos encuentren un problema que se resuelva con
una división y que dé ese número como resultado. Los profesores
que diseñan sus propios exámenes y que no extraen las preguntas del
libro de texto o de internet saben perfectamente el esfuerzo
intelectual que supone diseñar un problema de matemáticas en el que
queremos obtener un resultado concreto y el nivel de comprensión de
la materia necesario para ello.
SCAMPER proviene
de: S de Sustituir, C de Combinar, A de Adaptar, M de Magnificar, P
de Poner otros usos, E de Eliminar y R de Reordenar. Es muy parecido
a lo que vimos con la técnica de la inversión: si dicha técnica
nos permitía enfocar el problema de otra manera a través del verbo
Invertir, la técnica SCAMPER nos proporciona sencillamente una
colección de otros siete verbos cuyas acciones son muy utilizadas en
los procesos de pensamiento creativo.
Sustituir
las mesas por el suelo. ¿Qué podemos conseguir con esta
sustitución? Trabajar de forma mucho más sencilla con formatos de
papel grande como el A2 o el A1, por ejemplo.
Combinar
dos materias en una.
Adaptar
los asientos para los alumnos inquietos. A día de hoy existen
asientos creados específicamente para este tipo de personas y que se
pueden trasladar al aula.
Magnificar,
siempre que exageramos, en nuestro cerebro se crea una imagen cómica.
Si el profesor explica a sus alumnos que Quevedo tenía un bigote tan
largo que podía fregar el suelo con él, además de alcanzar todos
los beneficios del humor, conseguirá crear una imagen de Quevedo en
la mente de sus alumnos que más adelante podrá relacionar con otras
cuestiones asociadas a él.
Poner
otros usos a un lápiz.
Podemos utilizarlo para rascar el grafito y explicarles a nuestros
alumnos cuestiones relacionadas con este mineral.
Eliminar
los exámenes. Si los alumnos consiguen cumplir unos objetivos
determinados como grupo, el profesor puede prometerles una
calificación basada en otros trabajos en lugar de en exámenes.
Esto, además, les ayudará a desarrollar el trabajo en equipo.
Reordenar
el mobiliario del aula. El cerebro humano, cuando se encuentra en un
ambiente conocido y familiar, tiene más facilidad para entrar en lo
que se conoce como “modo piloto automático”, en el que deja de
trabajar y realizar esfuerzos intelectuales conscientes. Si les
proporcionamos cambios a nuestros alumnos, por ejemplo, de
mobiliario, sus cerebros estarán menos predispuestos a entrar en ese
“modo piloto automático”, lo que repercutirá positivamente en
su atención. Cuanto mayor sea el cambio, mayor será el esfuerzo
intelectual consciente al que tenderá el cerebro.
Phillips 66 se
realiza con grupos de 6 personas durante 6 minutos, podríamos
equipararla con un brainstorming ágil y cronometrado. Es una buena
herramienta cuando queremos activar el cerebro de nuestros alumnos.
Les podemos proponer un problema determinado, organizarlos en grupos
de 6 personas y darles 6 minutos para encontrar la solución a ese
problema. En Phillips 66 serán los propios alumnos quienes deberán
organizar en 6 minutos su grupo para encontrar una solución
contrarreloj. En este tipo de entornos, los profesores pueden actuar
como observadores y detectar ciertas fortalezas.